Redesign du site d’une boutique de vélos électriques
« Les Dérailleurs » est une boutique de vélos électriques (e-bike) située à Paris. Redesigner leur site Internet imposait de respecter la stratégie de leur business model.
« Les Dérailleurs » est une boutique de vélos électriques (e-bike) située à Paris. Redesigner leur site Internet imposait de respecter la stratégie de leur business model.
Figma / Figjam
Trello
Canva
Damien (Webdev/UI)
Martyna (UX/UI)
Moi (UX/UI)
Recherche secondaire
Interviews stakeholder
Ideation
Sketchs & wireframe
Prototype hi-fi
En tout : 6 jours
Phase de recherche : 3 jours
Design & tests : 3 jours
Ses besoins, ses contraintes et ses objectifs
Par un redesign du site et en tenant compte des spécificités du business
Pour évaluer l’interface du site existant, nous avons dressé une carte du site et réalisé une évaluation de son utilisabilité.
La carte du site dans son état initial, révèle des erreurs d’organisation des menus et une homepage inutilement complexe.
Pour évaluer l’utilisabilité du site, nous avons choisi comme référence les 10 heuristiques de Jakob Nielsen.
Cette analyse nous a permis de mettre en évidence plusieurs problèmes d’utilisabilité sur les pages du site existant.
Par exemple :
En 2022, en France :
Nous avons réalisé une analyse de la concurrence avec 4 autres magasins de vélos électriques. Cela nous a permis de comprendre le positionnement marketing des Dérailleurs :
Luxueux
plutôt qu’accessible
Urbain
plutôt que sportif
Dans notre analyse, nous avons également identifié les services proposés par la concurrence :
Présence sur les réseaux sociaux
4 concurrents sur 4
Articles de blog
2 concurrents sur 4
Essai routier
1 concurrent sur 4
Interviewer le gérant du magasin était indispensable pour comprendre son commerce.
Nous en avons appris :
Les Dérailleurs est encore un petit commerce local et pour son gérant il est hors de question de faire des ventes en ligne.
La raison invoquée : il ne veut pas avoir à gérer l’expédition des vélos, considérée comme logistiquement trop lourde.
Dans ce projet, les contraintes et les objectifs du commerce sont notre point de départ. Mais la connaissance des utilisateurs reste capitale, puisque ce sont eux qui utilisent le site Internet. Il nous faut donc comprendre leurs besoins.
N’ayant pas eu assez de temps pour joindre et rassembler des utilisateurs pour les interviewer, nous avons capitalisé sur un sondage.
L’annonce de ce sondage s’est faite sur les réseaux sociaux, dans des groupes généralistes comme dans des communautés autour du vélo électrique.
Entre autres informations sur les utilisateurs, le sondage nous a permis de dégager deux éléments essentiels :
Suite à la phase exploratoire, nous avons pu déduire une synthèse du problème à résoudre :
“Comment pouvons-nous aider "Les Dérailleurs" à
attirer de nouveaux clients
en mettant en valeur leur compétitivité par leur service de personnalisation et leur expertise,
sans avoir à prendre en charge l'expédition des produits ?”
Mettre en avant les avantages compétitifs
(Expertise du magasin et service de personnalisation)
Ne pas nécessiter d’expédition
(Car la contrainte logistique est trop lourde)
Pour résoudre le problème de la contrainte logistique, nous avons préconisé la mise en place d’un service de click & collect. Cela permettra au magasin de réaliser des ventes en ligne, sans toutefois devoir assurer la logistique d’expédition.
Notre session de brainstorming s’est déroulée en suivant la méthode « Round Robin » :
Les tests ont permis de :
Définis en tenant compte à la fois du positionnement marketing du magasin et des attentes de ses utilisateurs, les attributs de marque ont été validés par le gérant du magasin.
Ce moodboard a été réalisé à partir de l’inspiration des attributs de marque cités ci-dessus.
Inspirés du moodboard créé en brainstorming, nous avons défini la tuile de style suivante :
Tickie, start-up dans la billetterie de matchs sportifs au format NFT, a fait appel à mes services pour concevoir le MVP de leur flux d’achat de billets.
Figma / Figjam
Trello
Canva
Damien (Webdev/UI)
Moi (UX/UI)
Recherche utilisateur
Ideation
Tests utilisateurs
Sketchs & wireframe
Microcopie
Prototype hi-fi
En tout : 13 jours
Phase de recherche : 6 jours
Design & tests : 7 jours
Sécuriser les billets en éliminant le risque de fraude lors de l’achat / vente en seconde main
Valoriser les billets en les rendant unique et « collector« . En fonction de l’événement, ceux-ci peuvent même prendre de la valeur dans le temps.
Peu de confiance dans le format NFT (vu comme trop spéculatif)
“Un supporter occasionnel a besoin d'acheter le bon billet dans la bonne quantité pour un événement sportif, grâce à une plateforme rapide, fluide et certifiée avant que les places ne soient épuisées. Car même si les plateformes de revente offrent une seconde chance, elles n'offrent pas une sécurité suffisante contre la fraude.”
L’offre d’événements sportifs revêt une certaine complexité :
Comment donner à l’utilisateur un accès simple à la complexité de cette offre ?
Pour moi, une contrainte similaire s’applique aux applications de musique (Spotify, Deezer,…).
A l’instar de ces applications, une solution consiste à proposer :
La phase de recherche nous a appris que la sécurité était le principal soucis des utilisateurs.
Comment transmettre aux utilisateurs le sentiment que leurs billets sont uniques et sécurisés ?
Réponse (en partie) : en leur montrant une animation de « fabrication » de leur billet.
A la manière d’une forge ou d’une presse, le billet est « confectionné à la main » par l’application.
Cette idée m’est venue lors d’une session de brainstorming en Crazy-8.
Le texte ne fait pas « sport ».
Cela me fait plus penser à un réseau social qu’à une billetterie.
Ca fait assez « mou », pas très dynamique.
Nous avons donc décidé de reprendre le style à zéro.
Sport
Dynamisme
Confiance
Donner de l’importance aux contenus textuels dés la phase de mid-fi, a permis d’améliorer le wording au fil des itérations en étant guidé par les tests d’utilisabilité.
Lors des interviews utilisateur, nous avons noté que ceux-ci avaient une confiance limitée dans la technologie NFT. Bien que Tickie en ait fait son principal « argument innovation », nous devions éviter de mentionner directement cette technologie dans l’interface.
Nous avons donc choisi de parler de « Crypto-billet » plutôt que de « billets NFT ».
Il nous a semblé important d’informer explicitement les utilisateurs de la sécurité et des avantages que les crypto-billets leur apporte.
Pour cela, nous avons inclus une modale d’explication derrière un lien « info », partout ou l’expression « crypto-billet » était employée.
La réalisation du prototype hi-fi a été l’occasion d’appliquer notre compréhension du besoin utilisateur :
Engageant
Direct
Attractif
Amical
Invitant
Lors des tests de désirabilité, les utilisateurs ont rapporté d’autres qualificatifs.
Les résultats de ces tests ont été particulièrement gratifiants, les fonctionnalités les plus appréciées étant :
Avec l’autorisation de Tickie, nous avons présenté ce projet dans le cadre du concours UX/UI Design Ironhack.
Outre une démonstration du prototype Figma, nous avons présenté les différentes étapes de notre travail ainsi que les méthodes utilisées.
Cette présentation, soutenue en Anglais devant un jury composé d’experts du design, nous a permis de décrocher la 3ème place du podium (sur 13 compétiteurs).
Un prix d’honneur nous a alors été décerné.
Bienvenue dans un monde sans tabac avec ActiQuit ! Une application pour assister l’arrêt de la cigarette, conçue à l’aide du Design Thinking.
Figma / Figjam
Trello
Canva
Moi (UX/UI)
Recherche utilisateur
Ideation
Tests concept & utilisabilité
Sketchs & wireframe
Microcopie
Prototype hi-fi
En tout : 7j
Phase de recherche : 2j
Design & tests : 5j
Notre équipe a été contactée par la Daily Health Conference pour concevoir une application de bien-être.
Les contraintes :
3 applications d’aide à l’arrêt du tabagisme :
L’analyse de ces applications nous a permis d’identifier plusieurs fonctionnalités communes, comme :
Basé sur notre user persona et les interviews utilisateurs, nous avons défini une User Journey Map.
L’état émotionnel d’Alex Russo atteint son plus fort creux lorsqu’il a déjà essayé d’arrêter le tabac une première fois, seul et sans succès et qu’il réalise son réel niveau de dépendance.
C’est à cette étape que l’application doit intervenir pour l’aider.
Un fumeur régulier qui souhaite arrêter le tabac a besoin d'aide pour gérer la tentation de fumer dans un environnement social, car il a déjà rechuté après des tentatives sans assistance extérieure.
A permis de faire émerger un premier concept : un « supporter » qui soutient l’utilisateur.
A été choisie pour explorer ce concept de supporter, et dégager des idées plus claires dans une problématique plutôt complexe (l’aide au sevrage).
Permettre à l'utilisateur de trouver un "supporter anti-tabac" dans la même zone géographique, avec qui se soutenir mutuellement et avec qui se rendre dans des événements entièrement non-fumeurs.
Les autres fonctionnalités de l’app sont alignées sur la concurrence :
Les utilisateurs test – surtout les utilisatrices – ont pointé du doigt le risque d’abus liés au concept de rencontre entre utilisateurs.
Leur crainte : que le prétexte de soutien entre fumeurs soit utilisé par certains utilisateurs pour chercher à faire des rencontres amoureuses.
Ce risque est compliqué à limiter de manière certaine et peut engendrer des abus.
Permettre à l'utilisateur de participer à des événements entièrement non-fumeurs.
Nous avons recentré notre concept sur la fonctionnalité d’organisation d’événements non-fumeurs.
C’est une idée qui a été largement validée lors des concept tests.
Pour cette mission, le brief précisait qu’une application « compagnon » devait être également conçue.
Nous avons donc décidé de concevoir celle-ci pour une smart watch.
Cette app compagnon permet d’accéder rapidement à la fonctionnalité de soutien lors des moments de tentation :
Pour nous assurer de l’accessibilité de notre interface, nous avons utilisé le plugin « Contrast » sur Figma.
Cela nous a permis de choisir des couleurs et des polices qui offrent une lisibilité suffisante.
Sur un standard de lisibilité de niveau « AA », nous avons obtenu un sans faute.
Les 3 seules erreurs apparaissant sont dues à des couches volontairement masquées pour l’animation de notre splash screen.
Pour tester l’utilisabilité de notre solution, nous avons donné aux utilisateurs tests, 3 tâches à accomplir sur l’application :
Observer les utilisateurs accomplir ces tâches sur le prototype, nous a permis d’optimiser l’utilisabilité de l’interface.
Par exemple, le bouton « supprimer mes données » était majoritairement recherché dans le menu « Gestion de compte » plutôt que « Gestion des données ». Nous avons donc réorganisé les menus pour correspondre à cet usage.
Pour évaluer la désirabilité de notre application, nous avons employé la méthode des « Reaction Cards » de Microsoft.
Amical – Direct – Utile : les adjectifs majoritairement choisis par nos utilisateurs correspondent au comportement de soutien préconisé par l’addictologue que nous avions interrogé lors de la recherche.