Vincent Pocholle - UX/UI Designer Vincent Pocholle - UX/UI Designer
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Vincent Pocholle - UX/UI Designer

UX/UI Design / UX Writing

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Application | UI
195

Prototypage d’une app de VTC pour un appel d’offres

Prototypage d’une app de VTC pour un appel d’offres

Un appel d’offre a été lancé pour créer l’application VTC d’une compagnie de taxis & VTC.
Mon rôle dans ce projet, a été de dessiner les sketchs des écrans de cette application et de réaliser son prototype sur Figma.

J'AIME 195
Outils utilisés
  • Figma / Figjam

  • Canva

  • Photoshop

  • Trello

L’équipe
  • Moi (UX/UI)

Mon rôle
  • Sketchs
  • Microcopie

  • Prototype hi-fi

Timeline
  • Durée : 25 jours

  • Design & tests : 7 jours

contexte

📱 Projet "prototypage only"

Mon client est une entreprise de services automobiles. Souhaitant répondre à l’appel d’offre lancé par une compagnie de taxis et VTC, il devait pour cela développer une application de mobilité.

Ma mission a donc consisté à concevoir cette application de mobilités pour permettre à mon client de répondre à l’appel d’offre.

Le but de l’application

Permettre à ses utilisateurs de commander un véhicule – VTC ou taxi -, à la manière de Uber…

Sans oublier d’encourager l’utilisateur à prioriser les véhicules électriques.

Une application, deux interfaces

Dans ce contexte, mon client a choisi de faire appel à mes services pour réaliser le prototype Figma de cette application.

Celle-ci sera faite en deux parties : une version destinée aux utilisateurs et l’autre aux chauffeurs.

Les conditions d’un nouveau challenge

  • Mon rôle : uniquement prototypage sur Figma
  • Pas de recherche ou de test utilisateur en amont
  • Exploration limitée au benchmarking de la concurrence
  • Pas de cahier des charges : fonctionnalités et parcours utilisateur imposés et communiqués avec peu de détails
Focus sur les interfaces

Dans ce case study, je présente et explique certaines parties choisies de l’interface, au fil des différents parcours utilisateur qui m’ont été communiqués.
 
 
Pourquoi ce choix ?
  • Pour plus de confidentialité (je ne peux pas montrer l’intégralité de l’interface),
  • Pour se focaliser sur les éléments les plus représentatifs du travail que j’ai réalisé.

Ce case study a été anonymisé

Les couleurs et le logo ont été changés pour préserver la confidentialité de l’entreprise concernée. 
Le nom “CABY” est fictif.
L’accessibilité de l’interface s’en trouve diminuée par le manque de contraste à certains endroits.
Avant le prototypage

✏️ Sketching

Pourquoi ?

Pour s’assurer de l’alignement de l’UI avec les fonctionnalités et les parcours utilisateur spécifiés.
Cet alignement a été validé en amont avec les parties prenantes avant de passer au prototypage sur Figma.

Sur ce projet, il n’y a pas de wireframes : 

  • car mon client souhaitait avancer sans phase de tests,
  • car il souhaitait avoir directement un rendu stylisé des interfaces après les sketchs.

Sketch 2
Ecran de commande
Sketch 1
Ecrans “en attente de chauffeur” et “en cours de trajet”
Navbar
Première interface

Application côté client

Parcours onboarding

Compte entreprise

La demande de mon client spécifiait une utilisation du service par les salariés d’une entreprise, elle-même détentrice d’un abonnement.

Il était donc important de permettre aux salariés de renseigner les informations de l’entreprise dont ils utilisent le compte.

Si le bouton “Compte entreprise” n’est pas activé, le processus de création de compte est “standard” et l’écran suivant demande les coordonnées du client.

Si ce bouton est activé par l’utilisateur, l’écran suivant – spécifique aux comptes entreprise – permet de renseigner les identifiants de l’entreprise détentrice de l’abonnement.

Création de compte lors de la commande

Lorsqu’un nouvel utilisateur ouvre l’application pour la première fois, celle-ci lui permet d’entamer la commande de son premier trajet avant même de créer un compte. Le parcours de création de compte est alors proposé au moment de valider la commande.

Pourquoi ?

La création d’un compte est généralement perçue comme une corvée par les utilisateurs.
Le fait de pouvoir d’emblée accéder au service, choisir ses options et passer commande avant cette étape permet de :

  • Créer de l’engagement client en amont de cette “corvée”, donc réduire le churn liée à celle-ci
  • Permettre au client d’appréhender le service rapidement et d’être rassuré sur la capacité de celui-ci à répondre à son besoin

La demande de mon client spécifiait la possibilité d’utiliser tout de même le service sans créer de compte. Cela permet également de réduire l’effet “dark pattern”.

Passer la création de compte

Voici une spécification communiquée par mon client.

Dans le cas où l’utilisateur préfère passer la création de compte, un disclaimer le prévient des conséquences de ce choix : 

  • Il ne pourra payer qu’en espèces, directement au chauffeur,
  • Un code de sécurité lui sera donné après sa commande, code qu’il devra communiquer au chauffeur.
Choix du moyen de paiement

Après avoir renseigné ses coordonnées, l’utilisateur peut choisir un moyen de paiement à enregistrer : CB ou Paypal. Il peut également choisir de ne régler qu’en espèces, auprès du chauffeur.

Parcours de commande

Sélection du véhicule et des options

Il m’a été spécifié que les chauffeurs peuvent proposer aux clients plusieurs services sous forme d’options :

  • Accès PMR (personnes handicapées),
  • Siège bébé,
  • Transport d’animaux,
  • Etc.

Ces options doivent être proposées à l’utilisateur lors de sa commande.

A la demande de mon client, les véhicules à hydrogène doivent être mises en avant dans des catégories à part entière.

Moyens de paiement

Sur ce point, plusieurs spécificités m’ont été communiquées :

  • Pour enregistrer un moyen de paiement (CB ou Paypal), l’utilisateur doit obligatoirement créer un compte.
  • Mais il doit pouvoir commander une course même s’il n’a pas créé de compte. Auquel cas, il ne peut régler qu’en espèces.
  • L’utilisateur peut avoir créé un compte, mais ne pas avoir enregistré de moyen de paiement. Dans ce cas, il ne pourra également régler qu’en espèces.

En cas d’interaction avec l’utilisateur, le sélecteur de moyens de paiement doit donc adapter son affichage ainsi que la “modale/CTA” qu’il déclenche pour informer l’utilisateur et lui proposer une action en conséquence.

Logigramme décrivant le comportement du sélecteur de moyen de paiement
Pour intégrer ces différents cas de figure du parcours utilisateur, j’ai défini deux variables “cash only” et “onboarding” dans le prototype. 
 

Cela permet d’adapter le comportement du sélecteur de paiement en fonction de la situation dans laquelle se trouve l’utilisateur.

Sélecteur de paiement lorsque l'utilisateur n'a pas de compte
Pas de compte créé
Sélecteur de paiement lorsque l'utilisateur n'a pas enregistré de moyen de paiement
Compte créé, mais pas de moyen de paiement enregistré
Animation du sélecteur de paiement lorsque l'utilisateur a enregistré un moyen de paiement
Compte créé, sélection du moyen de paiement
Animation du rappel attenant au règlement en espèces
Il reste un problème à résoudre.

Si l’utilisateur ne peut payer qu’en espèce, il est capital qu’il soit conscient de cela avant de valider la commande. 

Sinon, il y a un risque pour qu’il n’ait pas prévu d’espèces pour régler sa course lorsque le chauffeur arrive…

Pour s’assurer que cette situation ait le moins de chances de survenir, un rappel est automatiquement affiché dans le cas d’un paiement en espèces.

Recherche d’un chauffeur et trajet

Une fois que la commande est passée, l’application doit trouver un chauffeur pour le client.

A cette étape, la recherche et le trajet sont simulés dans le prototype par une animation.

Lorsqu’un chauffeur est trouvé, les détails sont communiqués à l’utilisateur concernant le chauffeur et son véhicule.

Parmi ces détails, on retrouve le code d’identification demandé par mon client dans le cas d’un paiement en espèces. 

 

Seconde interface

Application côté chauffeur

Parcours onboarding

Il m’a été indiqué que le service devait pouvoir couvrir plusieurs cas de figure. Car il s’adresse aussi bien :

  • aux chauffeurs indépendants avec une seule voiture et un seul chauffeur,
  • qu’aux entreprises (compagnies de taxis par exemple) avec plusieurs véhicules et plusieurs chauffeurs.

C’est pourquoi l’onboarding comprend trois étapes :

  1. Enregistrement de l’activité
  2. Enregistrement du/des véhicule(s)
  3. Enregistrement du/des chauffeur(s)
Enregistrement de l’activité

A la fin de cette première étape d’onboarding, il est proposé à l’utilisateur d’uploader les documents demandés (ID, permis de conduire,…) plus tard.

Il lui est également rappelé que ces documents sont indispensables au démarrage de l’activité.

Pourquoi ?

Car l’on considère que l’utilisateur n’a pas forcément ces documents sous la main au moment de l’inscription.
C’est un choix qui a été guidé par mon client, ayant lui-même pu interroger plusieurs utilisateurs-cible à ce sujet.

Message d'avertissement qui apparaît lorsque l'utilisateur souhaite uploader les documents plus tard
Enregistrement du/des véhicule(s)

A tous moments, l’utilisateur est libre d’interrompre le processus d’onboarding véhicule. Il lui est alors indiqué que les données déjà entrées seront reprises.

Pourquoi ?

Suivant la même logique que celle des documents à uploader lors de l’étape précédente, mon client a souhaité que l’utilisateur puisse mettre en pause l’onboarding de cette manière. 

En effet, il peut avoir besoin de retrouver certaines informations pour continuer (contrat d’assurance, par exemple) et vouloir explorer le reste de l’application en attendant.

Enregistrement du/des chauffeur(s)

Pour qu’un chauffeur soit actif, tous ses documents doivent être uploadés (ID, RIB, casier judiciaire,…).

Mais on permet tout de même à l’utilisateur de continuer à enregistrer le chauffeur, même s’il manque des documents.

Pourquoi ?

Mon client m’a spécifié le cas où le dirigeant d’une compagnie de taxis enregistre lui-même les chauffeurs de son entreprise. 

Il fallait permettre à un tel dirigeant d’enregistrer ses chauffeurs tout en leur laissant le soin de compléter eux-mêmes les documents manquants.

C’est d’ailleurs pour cette raison qu’il est proposé à l’utilisateur d’envoyer un mail de rappel au chauffeur qui est en cours d’enregistrement.

Dashboard d’activité

Dashboard d'activité pour le chauffeur
Une vue sur les chiffres de la journée

Mon client m’a indiqué que les chauffeurs doivent avoir une vue claire et simple sur leurs chiffres de la journée.

C’est à dire :

  • Nombre de courses effectuées
  • Chiffre d’affaire réalisé

Ces indicateurs sont donc placés directement sur le dashboard d’activité du chauffeur.

Réservations VS courses

Les chauffeurs peuvent prendre des courses “classiques”, qui leurs sont proposées à la volée.

Mais ils peuvent également accepter des réservations. Celles-ci sont faites à l’avance par les clients.

Le dashboard permet donc une distinction claire entre ces deux formes de mission, à l’aide d’un sélecteur.
Celui-ci permet de passer d’une vue sur les courses entrantes, à une vue qui récapitule les réservations à venir.

La prochaine réservation est tout de même affichée en haut de la vue “courses”.

Pourquoi ?

Car mon client m’a indiqué que les chauffeurs doivent faire attention à ne pas prendre une course qui les mette en retard pour assurer une réservation.

Le sélecteur d’activité

Les chauffeurs ne sont pas en activité en permanence. Que ce soit pour une pause ou pour une fin de journée, ils doivent indiquer leur statut à l’application.

La pause

Lorsque le chauffeur veut prendre une pause, ce bouton lui permet d’indiquer à l’application qu’il ne prend temporairement pas de courses… Tout en gardant un oeil sur les courses entrantes.

Pourquoi ?

Cela permet au chauffeur d’interrompre sa pause et de reprendre l’activité rapidement s’il souhaite finalement prendre une course qu’il juge plus intéressante.

 

La fin d’activité

Lorsque le chauffeur termine sa journée, il indique à l’application qu’il ne prend plus de courses pour cette session.

Les courses entrantes ne sont logiquement plus affichées.

S’il quitte l’application, ce bouton revient automatiquement en “inactif”, de sorte qu’il n’a pas besoin de penser à le désactiver manuellement en fin de session.

 

Résultat

L'appel d'offre

Le prototype réalisé pour cette application, a été montré lors de la soutenance de l’appel d’offre.
Il a eu un impact certain lors la présentation.

A l’heure actuelle, cet appel d’offre est toujours en cours. Aussitôt que son résultat final sera connu, je le communiquerai ici.

Projet Tickie - Mockup des différents écrans
Application | UI | UX
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Tickie : billets d’événements sportifs en NFT (MVP)

Projet Tickie - Mockup des différents écrans

Tickie : billets d’événements sportifs en NFT (MVP)

Tickie, start-up dans la billetterie de matchs sportifs au format NFT, a fait appel à mes services pour concevoir le MVP de leur flux d’achat de billets.

J'AIME 43
VOIR SUR FIGMA
Découvrez

🎬 Démo du prototype

Outils utilisés
  • Figma / Figjam

  • Trello

  • Canva

L’équipe
  • Damien (Webdev/UI)

  • Moi (UX/UI)

Mon rôle
  • Recherche utilisateur

  • Ideation

  • Tests utilisateurs

  • Sketchs & wireframe

  • Microcopie

  • Prototype hi-fi

Timeline
  • En tout : 13 jours

  • Phase de recherche : 6 jours

  • Design & tests : 7 jours

Logo de Tickie
contexte

Des billets au format NFT : pourquoi ?​

Pour Tickie, le format NFT des billets est un avantage compétitif. Il permet en effet de :
  • Sécuriser les billets en éliminant le risque de fraude lors de l’achat / vente en seconde main

  • Valoriser les billets en les rendant unique et “collector“. En fonction de l’événement, ceux-ci peuvent même prendre de la valeur dans le temps. 

  • Fidéliser l’acheteur du ticket en lui attribuant des avantages exclusifs (goodies, événements spéciaux, etc.)

Exploration

🧑‍💻 Recherche Utilisateur​

  • 10 interviews utilisateur
  • Sondage : +30 répondants
  • Etude de positionnement marketing
  • 1 user persona
  • 1 problem statement
Synthèse de la recherche sous forme de diagramme d'affinités

Résultats de la recherche

  • Principal soucis : la sécurité. Les utilisateurs veulent éviter le risque de fraude.
  • Lien émotionnel avec le ticket : peu important sauf s’il est matériel (papier).
  • Pain point : le manque de clarté et de fluidité sur les plateformes d’achat habituelles
  • Peu de confiance dans le format NFT (vu comme trop spéculatif)

User persona

User persona : Pierre, notre supporter occasionnel
Pierre, notre supporter occasionnel

Problem statement

“Un supporter occasionnel a besoin d'acheter le bon billet dans la bonne quantité pour un événement sportif, grâce à une plateforme rapide, fluide et certifiée avant que les places ne soient épuisées. Car même si les plateformes de revente offrent une seconde chance, elles n'offrent pas une sécurité suffisante contre la fraude.”

Notre problem statement en image
Notre problem statement en image
Ideation

💡 Brainstorming & concept tests

Méthodes de brainstomring
  • Crazy-8
  • Benchmarking des apps de musique
Méthode de concept testing
  • 5 Interviews utilisateur à l’appui des sketchs

Recherche d'événements

L’offre d’événements sportifs revêt une certaine complexité : 

  • Différents sports
  • Différents types d’événements
  • Différents types de lieux

Comment donner à l’utilisateur un accès simple à la complexité de cette offre ?

Pour moi, une contrainte similaire s’applique aux applications de musique (Spotify, Deezer,…).
A l’instar de ces applications, une solution consiste à proposer :

  • Des suggestions multidimensionnelles en temps-réel
  • Des pages de résultats de recherche structurées en catégories
Image des résultats de recherche sur Deezer
La catégorisation multi-dimensionnelle des résultats de recherche permet de simplifier une offre complexe.
Sketching de l'organisation des événements en catégories
Sketching des catégories dans les résultats de recherche

Sécurisation des billets

La phase de recherche nous a appris que la sécurité était le principal soucis des utilisateurs.

Comment transmettre aux utilisateurs le sentiment que leurs billets sont uniques et sécurisés ?

Réponse (en partie) : en leur montrant une animation de “fabrication” de leur billet.
A la manière d’une forge ou d’une presse, le billet est “confectionné à la main” par l’application.

Cette idée m’est venue lors d’une session de brainstorming en Crazy-8.

 

Image d'une forge
Sketchs - Animation de la création des billets
Sketchs de la "création" des tickets. Une façon de donner un sentiment de sécurité.

Concept tests

  • 5 utilisateurs test
  • Validation du concept à 5/5
  • Nette appréciation de l'idée de "fabrication" des billets
  • 1 challenge identifié : la sélection du placement dans le stade
Prototypage

📐 Wireframes & tests d'utilisabilité

Wireframes

Wireframe - écran de login
Wireframe - écran de recherche
Wireframe - écran d'un événement
Wireframe - Ecran de commande
Wireframe - Ecran des billets achetés
Wireframe - Ecran d'un événement réservé
La sélection du placement est une fonctionnalité importante :
  • C’est une étape importante du flux d’achat,
  • C’est un challenge qui nous a été remonté lors des concepts tests.
La solution nous a été inspiré de notre benchmark de la concurrence. Vous la voyez ici animée dans le wireframe.
Wireframe - Animation du système de sélection du placement
Système de sélection du placement

Essayez le prototype mid-fi !

Essayez ce prototype sur Figma !

Un nouvel onglet s'ouvrira.
Ouvrir le prototype

Tests d’utilisabilité

  • 5 utilisateurs test
  • Validation de l'utilisabilité : 5/5 (utilisateurs)
  • 1 critique principale concernant la sélection du placement :
  • cliquer sur une partie du stade pour sélectionner sa catégorie, n’est pas pratique.
  • Pour 3 utilisateurs sur 3, un bouton vraiment défini serait préférable pour sélectionner une catégorie de place.
UI Design

🎨 Look & feel

Un style nous est proposé par le client

Ecran de prototype transmise par le client pour nous donner une idée de style
Ecran hi-fi transmis par le client pour nous proposer un style
Nous l’avons soumis aux utilisateurs du concept test :

Le texte ne fait pas “sport”.

Cela me fait plus penser à un réseau social qu’à une billetterie.

Ca fait assez “mou”, pas très dynamique.

Nous avons donc décidé de reprendre le style à zéro.

 

Look & feel

3 valeurs que doit dégager l'interface

Sport

Dynamisme

Confiance

Moodboard

Notre moodboard pour l'interface de Tickie

Typographie

Inspiration : style de typographie utilisé par le journal “L’équipe”

La typographie choisie pour l'interface

Couleurs

Nous avons opté pour une couleur primaire bleue.

Objectif : donner un maximum de place aux espaces blancs pour renforcer la lisibilité dans un contexte d’informations nombreuses.

Palette de couleurs choisie pour l'interface

Microcopie

Donner de l’importance aux contenus textuels dés la phase de mid-fi, a permis d’améliorer le wording au fil des itérations en étant guidé par les tests d’utilisabilité.

“Crypto-billets” plutôt que “billets NFT”

Lors des interviews utilisateur, nous avons noté que ceux-ci avaient une confiance limitée dans la technologie NFT. Bien que Tickie en ait fait son principal “argument innovation”, nous devions éviter de mentionner directement cette technologie dans l’interface.

Nous avons donc choisi de parler de “Crypto-billet” plutôt que de “billets NFT”.

Les billets sont appelés "crypto-billets"

Clarifier une expression inhabituelle

Il nous a semblé important d’informer explicitement les utilisateurs de la sécurité et des avantages que les crypto-billets leur apporte.

Pour cela, nous avons inclus une modale d’explication derrière un lien “info”, partout ou l’expression “crypto-billet” était employée.

Modale expliquant les avantages des crypto-billets
Animation de la modale expliquant les avantages des crypto-billets
Prototypage & tests

🪄 Prototype et tests de desirabilité​

Prototype hi-fi

La réalisation du prototype hi-fi a été l’occasion d’appliquer notre compréhension du besoin utilisateur :

  • En rendant la sélection des catégories de place plus utilisable (retour fait dans les tests d’utilisabilité)
  • En créant l’animation de “fabrication des billets”

Sélection de place plus utilisable

  • Fonctionnalité intégrée à la page de l’événement plutôt que dans une modale,
  • Sélection de la catégorie par un bouton plutôt qu’une zone de la carte du stade.
Vidéo montrant la sélection de catégorie de placement sur le prototype hi-fi
Nouvelle fonctionnalité de sélection de catégorie de place

Traduire la sécurité des billets

  • En phase de recherche, les utilisateurs ont majoritairement soulevé le souci de la sécurité des billets.
  • La solution imaginée lors de la phase d’idéation est ici enfin réalisée : une animation de “construction de billet”.
Vidéo de l'animation montrant la création des billets par l'application
Animation de la "fabrication" des billets dans le prototype hi-fi

Essayez le prototype hi-fi !

Essayez ce prototype sur Figma !

Un nouvel onglet s'ouvrira.
Ouvrir le prototype

Tests de désirabilité

  • 5 utilisateurs test
  • Méthode utilisée : les Reaction Cards de Microsoft
  • Validation de la désirabilité : 5/5 (utilisateurs)

Valeurs retournées par les utilisateurs :

Engageant

Direct

Attractif

Amical

Invitant

Image du résultat des tests de Microsoft Reaction Cards
Résultat des tests avec les Reaction Cards Microsoft

Lors des tests de désirabilité, les utilisateurs ont rapporté d’autres qualificatifs.

Les résultats de ces tests ont été particulièrement gratifiants, les fonctionnalités les plus appréciées étant :

  • la sélection de catégorie de place
  • l’animation de “fabrication des billets”.
Image des autres réactions des utilisateurs
Autres réactions rapportées lors du test de désirabilité
épilogue

🏆 Projet récompensé

Présentation devant un jury

Avec l’autorisation de Tickie, nous avons présenté ce projet dans le cadre du concours UX/UI Design Ironhack.

Outre une démonstration du prototype Figma, nous avons présenté les différentes étapes de notre travail ainsi que les méthodes utilisées.

Cette présentation, soutenue en Anglais devant un jury composé d’experts du design, nous a permis de décrocher la 3ème place du podium (sur 13 compétiteurs).

Un prix d’honneur nous a alors été décerné.

Image du prix d'honneur qui nous a été décerné
Mockups de l'application ActiQuit sur fond de fumée
Application | UI | UX
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ActiQuit : une application pour arrêter de fumer

Mockups de l'application ActiQuit sur fond de fumée

ActiQuit : une application pour arrêter de fumer

Bienvenue dans un monde sans tabac avec ActiQuit ! Une application pour assister l’arrêt de la cigarette, conçue à l’aide du Design Thinking.

J'AIME 44
VOIR SUR FIGMA
Découvrez

🎬 Démo du prototype

Outils utilisés
  • Figma / Figjam

  • Trello

  • Canva

L’équipe
  • Cédric (Webdev/UI)
  • Palesa (UX/UI)
  • Moi (UX/UI)

Mon rôle
  • Recherche utilisateur

  • Ideation

  • Tests concept & utilisabilité

  • Sketchs & wireframe

  • Microcopie

  • Prototype hi-fi

Timeline
  • En tout : 7j

  • Phase de recherche : 2j

  • Design & tests : 5j

Logo de l'application ActiQuit
Contexte

🧘 Concevoir une application de bien-être​

Brief

Notre équipe a été contactée par la Daily Health Conference pour concevoir une application de bien-être.

Les contraintes :

  • Concevoir une application de bien-être
  • Se focaliser sur 1 user flow
  • Respecter la norme d'accessibilité WCAG
  • Prévoir l'interface avec un second device
  • Présentation finale du projet en 10 minutes
Session de dot voting pour décider de l'objet de notre application de bien-être
L'objet de l'app a été décidé par un dot voting

Notre choix

Une app pour aider à arrêter de fumer

Exploration

🔍 Benchmark de la concurrence​

3 applications d’aide à l’arrêt du tabagisme :

  • Cig’Arrête
  • Tabac Info Service
  • Flamy
Extrait de l'analyse de la concurrence
Extrait de l'analyse de la concurrence
Quelques écrans montrant le suivi de la progression dans l'app Cig'Arrête
Le suivi de la progression dans Cig'Arrête

L’analyse de ces applications nous a permis d’identifier plusieurs fonctionnalités communes, comme :

  • Des tests de dépendance à la nicotine
  • Des statistiques de suivi de consommation et de progression ver l’arrêt total
  • Un accompagnement chronométré lors des moments de tentation
  • La possibilité de débloquer des messages de soutien de la part de proches
Exploration

🧑‍💻 Recherche utilisateur​

Le diagramme d'affinité de notre phase de recherche
Diagramme d'affinité de notre phase de recherche
  • Recherche secondaire
  • 8 interviews utilisateur
  • Interview d'un addictologue
  • Sondage : +20 répondants
  • 1 user persona
  • 1 problem statement

Résultats de la recherche

1,3 milliards

de fumeurs dans le monde

66%

d’entre eux veulent arrêter

8%

y parviennent
  • Fumer est social. Les fumeurs sont comme une communauté informelle. La tentation de fumer est d’autant plus forte par ce biais.
  • Seuls 5% des fumeurs désirant arrêter y parviennent sans aide. 1 an après l’arrêt, le taux de rechute est 80%
  • Selon l’addictologue que nous avons interviewé, la plupart des fumeurs vont avoir besoin d’assistance extérieure pour arrêter. Cette aide peut être apportée par un accompagnement psychologique, un substitut ou… Une application ?

User persona

Description de notre User persona, Alex Russo
Alex Russo, notre user persona qui souhaite arrêter de fumer

User journey map

Basé sur notre user persona et les interviews utilisateurs, nous avons défini une User Journey Map.

L’état émotionnel d’Alex Russo atteint son plus fort creux lorsqu’il a déjà essayé d’arrêter le tabac une première fois, seul et sans succès et qu’il réalise son réel niveau de dépendance.

C’est à cette étape que l’application doit intervenir pour l’aider.

User journey map
Journey map d'Alex Russo lorsqu'il tente d'arrêter de fumer

Problem statement

Un fumeur régulier qui souhaite arrêter le tabac a besoin d'aide pour gérer la tentation de fumer dans un environnement social, car il a déjà rechuté après des tentatives sans assistance extérieure.

Ideation

💡 Brainstorming & concept tests

Méthodes de brainstorming
  1. “Pire idée VS meilleure idée”
  2. “Round Robin”
Méthode de concept testing
  • 5 Interviews utilisateur à l’appui des sketchs
  • Fumeurs interrogés dans des espaces publics
Photo de notre session d'ideation

Ideation

Méthode “Pire idée”

A permis de faire émerger un premier concept : un “supporter” qui soutient l’utilisateur.

Post-its de la méthode "pire idée"
Une mauvaise idée peut en cacher une bonne
Méthode “Round Robin”

A été choisie pour explorer ce concept de supporter, et dégager des idées plus claires dans une problématique plutôt complexe (l’aide au sevrage).

Sketchs de nos idées lors de la session de "Round Robin"
Le fast sketching façon "Round Robin"

1er concept : la rencontre

Photo des sketchs de notre premier concept
Notre premier concept, centré sur des événements entre utilisateurs de l'app

Permettre à l'utilisateur de trouver un "supporter anti-tabac" dans la même zone géographique, avec qui se soutenir mutuellement et avec qui se rendre dans des événements entièrement non-fumeurs.

Les autres fonctionnalités de l’app sont alignées sur la concurrence :

  • Evaluation du niveau de dépendance
  • Suivi des progrès 
  • Encouragements à résister lors des moments de tentation
  • Messages de soutien des proches

Concept tests

  • 5 utilisateurs test en interview
  • 6 utilisateurs test pris dans l'espace public (rue, cafés)
  • Concept non validé : risque de détournement de concept (5 / 13)
  • Concept non validé : risque de détournement de concept (5 / 13)
Jeune fille victime de cyber harcèlement

Les utilisateurs test – surtout les utilisatrices – ont pointé du doigt le risque d’abus liés au concept de rencontre entre utilisateurs. 

Leur crainte : que le prétexte de soutien entre fumeurs soit utilisé par certains utilisateurs pour chercher à faire des rencontres amoureuses.
Ce risque est compliqué à limiter de manière certaine et peut engendrer des abus.

Nous avons du revoir notre concept

Nouveau concept : les événements

Permettre à l'utilisateur de participer à des événements entièrement non-fumeurs.

Nous avons recentré notre concept sur la fonctionnalité d’organisation d’événements non-fumeurs.

C’est une idée qui a été largement validée lors des concept tests.

Illustration du user flow de notre premier concept
En termes de user flow (basique), on passe de cela...
Illustration du user flow de notre second concept
...A cela.
Prototypage

📐 Wireframes & mid-fi prototype

Wireframes

Wireframe de l'écran de login
Wireframe du tableau de bord
Wireframe de la liste des événements
Wireframe du détail d'un événement
Wireframe du calendrier des événements bookés
Wireframe du test de dépendance

Mid-fi prototype

Image détaillée du mid-fi prototype
UI Design

🎨 Look & feel

4 valeurs que doit dégager l'interface

Image des post-it de notre session de brainstorming sur les valeurs que doit dégager l'interface de l'application
Image des post-it de notre session de brainstorming sur les valeurs que doit dégager l'interface de l'application

Une session de brainstorming nous a permis de définir les valeurs de l’application. C’est ce qui va guider le moodboard et le choix de style.

Dynamisme

Motivation

Communauté

Sérénité

Moodboard

Moodboard

Logo

Logo de l'application ActiQuit
Le logo et le nom de l'application, créé par mes soins.

Style tile

Notre style tile, qui porte les choix de style
Notre style tile, qui porte les choix de style
Prototypage

🪄 Deux prototypes hi-fi

Prototype smartphone

Essayez ce prototype sur Figma !

Un nouvel onglet s'ouvrira.
Ouvrir le prototype

Prototype smart watch

Essayez ce prototype sur Figma !

Un nouvel onglet s'ouvrira
Ouvrir le prototype

Pour cette mission, le brief précisait qu’une application “compagnon” devait être également conçue.

Nous avons donc décidé de concevoir celle-ci pour une smart watch.

Cette app compagnon permet d’accéder rapidement à la fonctionnalité de soutien lors des moments de tentation :

  1. L’utilisateur lance un compte à rebours de 3 minutes (le temps moyen d’une phase de craving selon nos recherches)
  2. A la fin du temps, l’utilisateur indique s’il a réussi à résister à la tentation.
    Cela permet également d’alimenter les statistiques de consommation qui sont affichées dans le tableau de bord de l’application.
Tests utilisateur

🧪 Tests : accessibilité, utilisabilité et désirabilité

  • Accessibilité : conformité WCAG "AA"
  • Utilisabilité : observation utilisateur sur 3 tâches (5 utilisateurs)
  • Désirabilité : "Reaction cards" de Microsoft (5 utilisateurs)

Test d'accessibilité

Capture d'écran du résultat de l'analyse de contraste sur le prototype hi-fi
Le plugin "Contrast" indique une lisibilité de niveau AA

Pour nous assurer de l’accessibilité de notre interface, nous avons utilisé le plugin “Contrast” sur Figma.

Cela nous a permis de choisir des couleurs et des polices qui offrent une lisibilité suffisante.

Sur un standard de lisibilité de niveau “AA”, nous avons obtenu un sans faute.
Les 3 seules erreurs apparaissant sont dues à des couches volontairement masquées pour l’animation de notre splash screen.

Tests d'utilisabilité

Photo d'un utilisateur test

Pour tester l’utilisabilité de notre solution, nous avons donné aux utilisateurs tests, 3 tâches à accomplir sur l’application : 

  1. Trouver un événement et s’y inscrire,
  2. Annuler son inscription à un événement
  3. Lancer la suppression de ses données personnelles

Observer les utilisateurs accomplir ces tâches sur le prototype, nous a permis d’optimiser l’utilisabilité de l’interface. 

Par exemple, le bouton “supprimer mes données” était majoritairement recherché dans le menu “Gestion de compte” plutôt que “Gestion des données”. Nous avons donc réorganisé les menus pour correspondre à cet usage. 

Tests de désirabilité

Nuage de motss indiquant les adjectifs qui caractérisent le mieux l'apparence de notre application selon les utilisateurs test
Les adjectifs choisis par nos utilisateurs-test

Pour évaluer la désirabilité de notre application, nous avons employé la méthode des “Reaction Cards” de Microsoft.

Amical – Direct – Utile : les adjectifs majoritairement choisis par nos utilisateurs correspondent au comportement de soutien préconisé par l’addictologue que nous avions interrogé lors de la recherche.

Les tests valident notre design

Epilogue

🧑‍🏫 Enseignement retenu

Importance du concept testing

  • Lors de la réalisation de ce projet, de multiples imprévus nous ont conduit à adapter, repenser ou réaligner notre vision.
  • Notre premier concept n'était pas le bon. C'est en testant celui-ci auprès des utilisateurs, que nous avons pu en prendre conscience.
  • Identifier et assumer à temps l'inadéquation de notre premier concept, nous a permis de retravailler cette étape pour qu'elle corresponde mieux au besoin des utilisateurs, tout en restant dans les délais du projet.
  • Conclusion : "fail fast". Le plus important n'est pas forcément de trouver le "meilleur chemin" du premier coup, mais plutôt de faire fausse route le moins longtemps possible.

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